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【AE】次世代のパーティクルプラグインはどれ?

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AEの次世代パーティクルプラグイン、1年くらい前から情報も含めいろいろ出てますけど、どうなっていくんでしょう。 まず、現在いろいろな所でアンケートの上位を独占している、現在最も主流なパーティクルプラグイン、 Trapcode Particular! このプラグイン、項目が多すぎるので初心者に敬遠されがちですが、実はある程度重要な部分を押さえておくだけで、光を飛ばしたり花びらを振らせたり、火の粉を舞わせたりなど、よく使う演出は一通りできるようになります。 最近バージョン3になった事で、今までCPUで行っていたパーティクルの処理をGPUに変更する事ができ、動作も軽くなりました。 恐らく世界で最もシェアの大きいパーティクルプラグインです。 次に、ノードベースのパーティクルシステム、 Stardust! こちらのプラグインは、パーティクルに関する設定をノードベースで行うという変わり種です。 発売されてから1年ほど経ったと思いますが、「Stardustの方が圧倒的に使いやすい!」という話は聞かないので、恐らくParticularのシェアをひっくり返す事はできないのではないかと思います。 最後に、まだ発売されていませんが、 VideoCopilot Nebula! VC Live2016で発表された製品ですが、あれ以降情報が出てきません。 個人的に、かなり気になっています。 - - - - - - - - - - - - - - - よほど簡単な動画しか作らないという所でなければ、パーティクルプラグインは、必須のプラグインとなります。 プラグインを選ぶ上で 性能 は重要ですが、業態によっては他社との互換性を保つ必要があるため業界での シェア もかなり重要になってきます。 Knoll Light Factory が Optical Flares に取って代わられたのは記憶に新しいと思いますが、あれだけメジャーなプラグインでも気を抜くとひっくり返されるので、Particularもどうなるか・・・。 そのOptical Flaresの開発元VideoCopilotが開発しているパーティクルシステムNebulaは、Paticularとは違った方向性の製品になるかもしれないし、もしかするとParticularのシェアをひっく...

【AE】Xeon機でAfterEffectsってどうなの?

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みんなの憧れのCPU、 Xeon に関しての記事です。 以前から要望が多かったので、今回情報の共有をしていこうと思います。 Xeonというのは、Intel製のCPUで、 サーバーなどの用途に使われている、安定性を重視した製品 です。 色々な映像制作の現場でもXeonを搭載したワークステーションが導入されている話を耳にしますが、そのパフォーマンスに関して報告されている記事があまり無いらしく、実際のところどうなのか、よく質問されます。 僕は個人的にXeon機を使用し、AfterEffectsで作業をしていた時期もあるため、 今日はその時の奮闘の末に得た知見や結論などを共有していこうと思います✌('ω') 記事の概要です。  1.AfterEffects用途としては、まるで使えない。  2.レンダリングサーバーとしての運用は・・・  3.結論 ※ 今回は本筋の内容を分かりやすく伝えるため、「スレッド」と書くべき箇所を「コア」と表記して同じ扱いにして説明しています。 違いについて知りたい方は、「ハイパースレッディング」でググってください。 1.AfterEffects用途としては、まるで使えない。 Xeonも色々な種類がありますが、よく見かけるのは 「多コア低クロック」 構成のものです。 このCPU、もともとサーバー用途である以上、複数の処理を同時に行う事に特化する必要があるため、コアの数が多い製品が多いんですね。(もちろん4コア・6コアで高クロックな製品も存在していますが、今回は除外します) AfterEffectsは基本的に 「シングルコア」 で動くアプリケーションで、 CPUの中の1コアしか使えない というのが特徴です。 例えば、24コアのXeonでAfterEffectsを動かした場合、 24個あるコアのうち1個しか処理に使えない わけですから、 本来のパワーの1/24しか発揮できていない という事になります。 もうこの時点で非効率の極みです。 しかし、AE CC2014以前のバージョンには、 複数のコアを使ってレンダリング する設定があります。 僕もそれに希望を持ち、色々調べてはみましたが、 結論から言うとダメでした 。 AEの複数コアを使用したレンダリング・およびプレビュー...

【AE】レンダリングでベンチマーク!

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今日はAfterEffectsの研究記事になります。 前のブログで書いた記事をブラッシュアップして再掲載します✌('ω') 今回の記事の概要です。  1.構成の違うマシンで、どのくらい処理速度に差が出るかの実験を行いました。  2.複数フレーム同時レンダリングが有効になるか無効になるかでスピードが変化し、後述のベンチマーク用AEPだと スピードがCore i7だと2倍程度、Xeonだと6~7倍程度に変わりました。 先日の記事 の結果に関連して、 複数フレーム同時レンダリング がオンになっているか、オフになっているかで、どれほどパフォーマンスに差が出るかを調査しました。 今回使用するベンチマーク用AEPは、AfterEffectsのベンチマークとしてよく使用されている「AE-Speedometer」を使用させていただきました。   AE-Speedometer ただし、このaepではコンポジション内に パーティクル・プレイグラウンド が使用されているため、 先日の記事 の通り、 マルチフレームレンダリングが強制的にオフになります。  ※これに関しては、先日執筆した記事で触れていますので、併せてお読み下さい✌('ω')     【AE】特定のエフェクトを使うとレンダリングが遅くなる!? このaepを使用したベンチマーク結果を公開してくださっている先人様の記事では、このエフェクトによるマルチフレームレンダリングがオフになっている事を知らずに結果がほぼ変わらないという結論を出されているところが多いですが、 実際は このエフェクトを除外しなければマルチフレームレンダリングがうまくいきません。 パーティクルプレイグラウンドを消すと明らかにレンダリング中の挙動が変化し、レンダリング時間に大きな差が生まれます。 ただし、消すだけだと、 「マルチフレームレンダリングが有効になった恩恵ではなく、パーティクルプレイグラウンドを処理していない分だけ軽くなったのではないか」 という見方もできますので、以下の条件でレンダリングを行いました。 実際に複数のマシンでレンダリング時間を計測しました。  1.AEP編集せず、そのままレンダリング ...

【AE】特定のエフェクトを使うとレンダリングが遅くなる!?

前のブログで書いた記事をブラッシュアップして再掲載します✌('ω') レンダリングが遅くなるかはさておき、AfterEffects CC2014以前のバージョンの環境設定には「複数のフレームを同時にレンダリング」という項目があります。 コア数が多いCPUや、メモリの容量 を確保で きているPCであれば、レンダリング時のスピードアップが望めます。 (マシン構成やプロジェクトの構造によってスピードダウンする事もあります) そんなマルチスレッドレンダリング機能ですが、 これを 一時的に無効 にしてしまうエフェクトがあったので、まとめました。 今回の記事は少し長くなるので、概要だけ先に。  1.このエフェクトに関しては、Adobe公式にアナウンスされています。  2. 公式にアナウンスされていないエフェクト・プラグインもありました。 まずはAdobeが公式に「複数のフレームを同時にレンダリング(以下マルチフレームレンダリングと呼びます)が無効になります」とアナウンスしているエフェクトについて。 After Effects が「複数のフレームを同時にレンダリング」によるマルチプロセスを一時的に無効にする場合  公式には、標準エフェクト   自動カラー補正  自動コントラスト  自動レベル補正  パーティクルプレイグラウンド  シャドウ・ハイライト そしてエフェクトではありませんが、 レイトレース 3D が該当します。そして   CC Time Blend  や  RE:Vision Effects Video Gogh  などの一部のサードパーティ製エフェクトも「複数のフレームを同時にレンダリング」マルチプロセス機能と互換性がありません。 一部のサードパーティ製のプラグインも一部該当するようです。   僕の環境で上記の内容が本当か、片っ端からエフェクトをかけて検証してみました。 上記の他に標準エフェクトで当てはまるのは   カートゥーン で、僕の環境に入っているサードパーティプラグインだと  Trapcode Mir  Live2D Loader  Primatte Keyer が該当しました。 ...